Hellgate: London - A new era for action RPGs
Přeloženo z Hellgate: London - A new era for action RPGs
Autor: Garnett Lee , 24/04/2007
Jako chameleon ve formě videohry klame Hellgate:London ty, kteří zkouší zjistit příliš mnoho jen ze vzhledu samotného. Klame oko tím, že se zdá být něčím na pohled snadno rozpoznatelným. Ale navzdory tomu, co vám ukazují screenshoty, to zcela jistě není střílečka z pohledu hráče. Ani adventura z pohledu třetí osoby. Během odpoledne, které jsme strávili ve Flagshipstudios hraním s nikým menším než s CEO (a pravděpodobně mnohem důležitější je, že to byl jeden z klíčových členů Blizzard North, kteří vytvořili diablo) Billem Roperem, začalo být naprosto jasné, že ať si myslíte cokoli o tom, co vidíte, Hellgate:London je přesně to akční RPG, po kterém fanoušci Diablo volají.
Nic nepotvrdilo tento fakt přesvědčivěji než to, jak těžké bylo odtrhnout se od obrazovky, když nastal čas odchodu: ten známý efekt "ještě pár minut" se projevil v plné síle. A to, proč tomu tak bylo, říká mnohem víc o tom, jak dobře je hra udělaná. Ačkoli jsme velkou část odpoledne strávili pobíháním po nových oblastech s nacheatovanými postavami na vysoké úrovni, ty nebylo tak těžké opustit jako tu, s kterou jsme strávili naši poslední hodinu. Vytvořili jsme si k ní osobní vztah, protože jsme si nehráli jen s útržky a kousky jako v předešlých demo verzích, ale dělali jsme rozhodnutí, která postavu formovala, a tu jsme pak považovali za unikátní a svou.
Hellgate se vyvíjela roky, a trvalo to tak dlouho proto, že bylo nutné pospojovat to obrovské množství možností, které její svět nabízí. Ironií je, že Helgate po čerpá ze stejné kombinace techniky a fantasy, která udělala svět RPG Shadowrun tak fascinující, ale FASA Studios používá (zahazuje, tvrdí někteří) licenci Shadowrunu na skupinovou (squad-based?) střílečku. Ve vizi Hellgate roku 2038, sluhové pekla - totiž hostitelé démonů - prošli přes pekelnou bránu, která dala hře jméno, a zpustošili Londýn. Zbytky lidí se ukryly v podzemí, kde v kombinaci svatých rytířů, adeptů černé magie a technologicky pokročilých válečníků vytvořili obranu.
Konstruování 101
Naše počáteční postava pocházela z poslední skupiny, frakce známé jako Lovci (Hunters)
Každá frakce se dělí na dvě odlišné třídy, které dále upřesňují role, které představují - v tomto případě buď Střelec (Marksman) nebo Technik (Engineer). Střelci, jak už název naznačuje, nemají sobě rovné ve schopnostech zacházení s různými puškami a pistolemi. Zvolili jsme však Technika, který, kromě toho, že pozná, který konec pušky namířit na nepřítele, doplňuje tuto základní dovednost schopností tvořit mechanická podpůrná zařízení, včetně vylepšovatelného droida (robota?), který bojuje spolu s vámi.
Protože jsme začínali od začátku, získali jsme dobrou představu o možných cestách, které mnohovrstevný systém tvorby postavy nabízí. Jako v mnoha RPG alokujete body do primárních atributů, které definují základní fyzické schopnosti.
Systém v Hellgate se trochu odlišuje v tom, jaký to má vztah ke hře. Místo pouhé kontroly, zda vaše statistiky umožňují, abyste nosili zbraň nebo mohli vyvolat kouzlo, je u každé statistiky hromádka bodů, od nichž se odvíjí všechno, co se vztahuje k atributům. Tak například, abychom mohli obléct sadu výbavy, se kterou jsme chtěli začít, museli jsme dát dostatek bodů do síly, abychom uspokojili kumulativní potřebu všech součástí výbavy. Tohle uspořádání vyžaduje dělat občas obtížná rozhodnutí kam dát body, ale snadno vidíte, co jste získali, když je rozdělíte.
Když jsme vyřešili tyhle základy, vrhli jsme se na skilly (dovednosti), abychom viděli, jak je velký rozsah možností, co bychom mohli dělat s naším novým Technikem. A tady je opravdu vidět vliv Diablo. Současný trend v RPG, představovaný WoW, je, že se skilly používají pro dolaďování různých aspektů postavy. Tahle vylepšení mění vyvážení silných a slabých stránek určitého specifického buildu, ale v zásadě každá postava určité třídy sdílí ty samé schopnosti.
Toto pak vede k tomu, že existuje "nejlepší" kombinace, která zajistí nejsilnější verzi třídy postav. Hellgate naopak předpokládá, že schopnosti ve třídě jsou dány, a pak používá strom dovedností k tomu, aby se vaší postavě otevřely nové oblasti specializace, které záleží na tom, jakým způsobem chcete svou postavu rozvíjet. Důsledkem toho je mnoho cest, jakými si mohou hráči svou postavu upravit.
Variabilita možností, které ležely před naším Technikem, to ilustruje. Jedna větev nabízela vylepšení podobné Střelci pro manipulaci se zbraněmi. Další ho učila, jak udělat různé podpůrné drony. A ještě další vedla technika k většímu mechanickému společníkovi zvanému droid, který pak mohl být vylepšován mnoha rozdílnými schopnostmi. Nemohli jsme odolat pokušení postavit vlastního Robůtka, takže v momentě, kdy jsme získali úroveň, první bod do skillu jsme dali sem. Původně byl představován jako pavoukorobot ale v nové revizi (a tohle bude pravěpodobně finální podoba ve hře v době vydání) se droid vznáší a má mini trysky, které mu pomáhají kličkovat okolo, a je vybaven slušným blasterem, který z něho dělá vítaného společníka v boji.
S druhou zbraní po boku jsme přidělili další bod do stromu pro drony. První vrstva nám umožnila postavit tři vznášející se drony, které ostřelovaly přibližující se démony zpomalujícím paprskem. Tohle v akci fungovalo skvěle. Přišli jsme do oblasti s démony, přiblížili jsme se natolik, abychom je na sebe upozornili, a pak jsme se stáhli zpátky a nechali drony, aby je zpomalily, zatímco my jsme je postupně likvidovali s pomocí droida.
Ale dále už bylo rozhodování obtížnější. Protože jsme se spoléhali na naše vlastní dovednosti se zbraněmi, přišlo nám jako první na mysl, že bychom je mohli vylepšit, ale jak počet nepřátel ve hře vzrůstal, začalo vypadat jako dobrý nápad, že bychom přidali další bod do drones, buď abychom mohli vyrobit další drone nebo vyrobit jiný model - útočný model vybavený raketometem. Náš droid se držel docela dobře, a tak jsme necítili potřebu dávat tam další body, abychom vylepšili jeho životy, ale byla tu možnost dát mu samoléčicí schopnost, která taky vypadala dost dobře. A tak jsme měli investované všechny body, a byli jsme celí žhaví vidět, jaké kombinace bychom mohli udělat na další úrovni.
Palebná síla
Abychom viděli, co by mohla dělat silnější postava, vrhli jsme se na Černokněžníka (Evoker) na střední úrovni, je to jedna z tříd ve frakci Kabalistů. Členové jiné třídy, Vyvolavači (Summoner), vyvolávají démony, aby za ně bojovali. A, jak Roper demonstroval s postavou na vysoké úrovni, zahrnuje to i pojmenované démony, kteří jsou na vrcholu potravního řetězce, jako ten, co se jmenuje Reaper, kterého vypustil, aby se proběhl. Ale přitažlivost Černokněžníka jako hlavního magického likvidátora ve hře zvítězila. Většina jejich stromu dovedností se zabývá různými větvemi magie jako spektrální a elektrická. A jak jsme zjistili, když jsme začali vybírat nějaká kouzla, je to jen část toho, co potřebujete, abyste mohli uvolnit své mystické síly.
Aby magie ve světě Hellgate fungovala, musí být usměrňována přes focus item (fokus - soustřeďují, usměrňují sílu). Ty nejen umožní vyvolávání kouzel, ale také určují magický potenciál, a mohou vyvolávané kouzlo vylepšit. Tím se vlastně stávají magickými zbraněmi. Tento dvojí systém znamená spoustu možností. Například, kouzlo nazvané Spectral Lash je dobré na likvidaci jednotlivých démonů. Když je usměrněno přes focus item, která vypadala jako chrániče s krystalickými bodlinami, Spectral Lash udeří jako bič a zůstane spojen s cílem, který zraňuje spektrální škodou tak dlouho, dokud držíte stisknuté tlačítko. Černokněžníci si mohou hrát také s některými bláznivými zbraněmi jako je Jade Hydra, kterou jsme testovali: střílí hejna samonaváděcích magických brouků, kteří vytvoří smrtící světélkující roj okolo nepřátel, které zraňují silným jedem.
Potřeba focus item a schopnost používat specializované zbraně přivádí i kouzelnickou třídu postav k hře s věcmi, a to je životně důležitá část Hellgate. Kromě toho, že hra poskytuje ohromný sortiment zbraní v arzenálu pro každou třídu, včetně všech druhů magických, rare (vzácných) a pojmenovaných unikátních zbraní, hraje opět důležitou roli i customizace (přizpůsobení na míru). Na začátku s naším Technikem zelenáčem jsme začali hledat zbraně se speciálními sloty (otvory) pro vylepšení. Pro postavy na vysoké úrovni bylo téměř v každé zbrani několik otvorů. Vylepšení (mody) mohou být ve formě nádobek s palivem, baterií, technických modů, raket, reliktů a munice, podle toho k jakému typu zbraně patří a jaký efekt přidávají. V každé kategorii je mnoho různých vylepšení (add-on), a ta mohou být také členěna na magické, rare a unikátní. Vylepšení nejen pomáhají vaší palebné síle ale také změní vzhled vaší zbraně. Například jeden relikt, který vylepšuje přesnost, je doslova démonické oko (bulva) v mechanickém osazení. Když to namontujete do pušky společně s baterií na blesky a zásobníkem vysoce účinné munice, dostanete hrozivě vyhlížející zbraň. A neváhali jsme to dát do zbraně, co byla zrovna k dispozici, protože všechny modifikátory zbraní jsou vyměnitelné, můžete si své oblíbené přendávat ze zbraně na zbraň, jak postupně získáváte lepší zbraně.
Chladná tvrdá ocel
Zbraně na dálku představují jen část arzenálu. Třetí frakce, Templáři, je možná sem tam použijí ve speciálních situacích, ale mnohem lépe se cítí se zbraní pro boj zblízka. Obě jejich třídy jsou na boj zblízka zaměřeny. Strážci (Guardian) jsou nejtužší třídou ve hře. Nejen že nosí nejtěžší brnění, ale jejich síla je tím vyšší, čím více démonů je obklopuje a útočí na ně. Termín "tank" se k ničemu nehodí lépe. Nemohli jsme odolat hraní s jejich ofenzivněji zaměřenými kolegy, Mistry meče (Blademaster). Jsou zcela zaměřeni na útok a jejich síla vzrůstá s každým úspěšným útokem.
Při hře s Mistrem meče na vysoké úrovni jsme si uvědomili fakt, že, navzdory vzhledu, Hellgate absolutně není střílečka z pohledu hráče. Jeden ze základních elementů v designu hry bylo použití 3D enginu a Roper dokonce popsal původní koncept, který on a Dave Brevik vymysleli, jako Diablo se potkává s Half-life. Ale klíčem bylo, že Diablo potká Half-life, nikoli naopak. Přizpůsobení schémat ovládání k celkovému zážitku z toho co vidíte na obrazovce, a způsobu, jakým hrajete, představovalo jeden z prvních a velmi obtížných problémů při vývoji. Kde Diablo mohlo být v podstatě zcela ovládáno myší klikáním na prostředí, ukázalo se toto ovládání jako příliš těžkopádné v 3D prostoru. Po velkém experimentování s alternativami vyhrálo tradiční ovládání pomocí kláves WASD. Toto řešení funguje ne proto, že udělalo ze hry střílečku, ale proto, že je to nejpřirozenější způsob jak v 3D hře ovládat postavu.
Hraní s jednou rukou na myši a s druhou na klávesách WASD je pro mnoho hráčů na PC přirozené, takže se není co divit, že to vedlo k předpokladu, že Hellgate bude střílečka. Úpravy potřebné k tomu, aby to fungovalo jako akční RPG, jsme objevili rychle, jakmile jsme začali s Mistrem meče bojovat. Většinou jsou ty změny ve způsobu, jakým používáte myš. Jako v Diablo, na obě tlačítka můžete namapovat akci, na každé jednu. V boji, zatímco pohybové klávesy fungují stejně jako v jakékoli jiné hře, používáte ukazatel myši spíše na výběr cíle a útoky. Závorky označí váš aktuální cíl a změnou barvy z červené na zelenou indikují, že váš levý, pravý nebo oba útoky mají dosah na cíl. Tohle fungovalo perfektně s klasickým jedno-dvou úderovým způsobem, který jsme u Mistra meče používali. Na levé tlačítko jsme přiřadili skill, který nás přivedl k nepříteli a náhle na něj udeřil, a na pravé tlačítko jsme dali těžší útok s výpadem, když už jsme byli blízko nepřítele. Všechno, co jsme museli udělat, aby to fungovalo, bylo, že jsme pobíhali okolo dokud levá závorka na cíli nesvítila zeleně, pak stisknout levé tlačítko pro přiblížení a inicializaci útoku, a pak pravá závorka zezelenala, a to signalizovalo, že náš těžký útok lze spustit. S mečem Phantasmic Reaper v jedné ruce a magickou kriketovou pálkou (Cricket Bat) v druhé jsme se proměnili na tančícího derviše, ničitele démonů.
A tak se stalo, že s čištěním ulic, stok a zbytku Londýna od démonické nákazy, také zmizely jakékoli pochybnosti o schopnosti Hellgate uvést renesanci akčního RPG. Náš prodloužený čas nám umožnil jít opravdu do hloubky a uvědomit si, že hra je konečně připravená prezentovat koherentní vizi sama sebe, a tak naše obavy byly nahrazeny respektem k tomu, co se jeví jako potenciální mistrovský kus od zkušených mistrů svého řemesla. Tam, kde jiné hry netaktně přehrávají vtípky nebo se příliš snaží o zábavné momenty, Hellgate to dělá bez námahy.
Zkušenosti také designérům dávají sebedůvěru zkoušet experimenty, aby udrželi zvědavost hráčů, co bude následovat. Slyšeli jsem zvěsti o tom, že jeden quest by mohl obsahovat řízení jednotky, jako byste byli ve strategické hře. Viděli jsme to a funguje to, ale to není jediný králík v klobouku. Jeden boční quest, který se stále ještě dodělává, nabízí misi shooting-gallery (?), kde ovládáte zbraňové stanoviště a čelíte přepadení démony. Zkušenosti Flagshipů v designu se rovněž projevují v tom, že ví, jak přesně dlouhé udělat takové odbočky tak, aby se vyplatily a byly zábavné, a přitom neodváděly od hlavních úkolů.
Tahle příjemná sebedůvěra teď prostupuje celou hrou. Aniž si toho všimnete, vklouznete do toho, a hrajete jako byste to dělali roky. A jakmile jste vlákáni, všechno postupuje tak hladce: získávání úrovní, pronikání do nových oblastí, získávání nových věcí a zbraní, struktura úkolů. To vše se splétá do komplexní pavučiny ale takové, v níž se nikdy necítíte ztraceni anebo rozdrceni. Je tam pozoruhodná vyváženost mezi množstvím možností a vrstev, a přitom je zachována ta bezprostřednost, že okamžitě můžete jít a zabíjet démony. Fanoušci Diablo rozpoznají ten známý tah .. a vy, kdo jste to ještě nezažili, dejte si pozor.