B.Roper - shacknews
Přeloženo z Bill Roper na Shacknews
Úvod článku je shrnutí o tom, že předevčírem uveřejnili, že budou měsíční platby, a včera je kontaktovala EA, že to není ještě pravda.
B.Roper prý řekl toto:
"Asi to budeme přesněji vědět za měsíc nebo dva, jaký bude náš platební model, ale hra je navržena jako pro single player tak pro MMO, protože chceme dosáhnout na obojí trh, tak jako s Diablo. Je mnoho lidí, kteří se nemohou dostat k hraní online a jsou také lidé, kteří sice jsou online, ale nejsou si jisti, jestli by za hraní chtěli měsíčně platit. Mohou si hru koupit a hrát offline a užít si 30-40 hodin hraní. Když se jim to bude líbit, mohou se připojit online a otestovat nějaké naše služby. Jak to přesně bude, jestli to bude trial nebo jestli budou moci zkusit hru zadarmo, o tom se stále jedná.
A potom tu bude pay to play, ale jsme tak měsíc předtím, než bychom chtěli oznámit, jak to bude. Ale s tou placenou službou dostanete 24/7 servis, bezpečné servery, databáze a kontinuální obsah. Na to máme vyčleněný vývojový tým. Vlastně, hned jak hru spustíme, začne se přidávat nový obsah, který nebude v single hře - další potvory, oblasti, všechny ty věci pro komunity a ekonomiku, budete moci tvořit guildy, aukční haly, všechno to, co od MMO očekáváte."
Hellgate se podobá hrám jako Guild wars nebo Diablo II, a B.Roper připouští, že online komponenty nutně nezapadají přesně do žánru MMO. Tak je to MMO? "Myslím, že tak jako Diablo II začalo tu náboženskou debatu, zda je RPG nebo ne, Hellgate spustí tu samou debatu o tom, zda je to MMO nebo ne". A co si B.Roper myslí? "Je to skutečné MMO", říká sebejistě.
Diablo a Hellgate
V mnoha ohledech Diablo a Diablo II slouží jako měřítko i pro Hellgate. Mnoho z těch, co se na hru těší, byli nadšení fanoušci akčních RPG serií Blizzardu, a B.Roper se na to často odkazuje. Koncept multiplayeru, který se točí okolo jednotlivců a skupin, které cestují přes zástupy nepřátel v silně instancovaném světě, evokuje Diablo II. "Je zde dokonce Hardcore mod (dostupný online), podobně jako v DiabloII, kde jste dostal život jen jednou. Hardcore bylo velmi populární a lidi byli pyšní na to, že měli postavu na vysokém levlu, která nikdy neumřela. Hru pak hrajete zcela jiným stylem."
Ale stále jsou zde velké rozdíly mezi těmito hrami. "Největší rozdíl mezi DiabloII online a Hellgate:London je, že Hellgate bylo již od začátku tvořeno pro to, aby bylo online, je to součást designu, zatímco u D2 to ve skutečnosti tak nebylo. Snili jsme o tom, že budeme do D2 přidávat obsah, ale z hlediska kódu to opravdu nebylo možné. Hellgate je na toto připraveno už od začátku. Další velký rozdíl je, že v Diablo II jste byli na chatu. Zde, stejně jako v ostatních MMO, jste ve městě, vy jste vaše postava, jednáte s lidmi a odstáváte úkoly. Ale zároveň máme hru i pro single player, což WoW nemá."
Příběh
Hlavní dějová linie příběhu Hellgate je identická v single playeru a multiplayeru. Hráči v každém případě prožijí celý příběh. Avšak online příběh bude obsahovat exkluzivní věci a mody, které v single playeru nebudou dostupné. To budou události pro guildy, raidy, PvP arena, noví nepřátelé, questy, věci atd .. všechno to, co MMO hráči už znají.
Na rozdíl od mnoha MMO, primární příběh hry je ukončený, a může být dokončen i v online režimu. "Dokončíte příběh a získáte ten pocit, že jste to dokázali, který typicky v MMO nemáte. Co bude potom - plánujeme pokračovat s hrou dál a vytvořit úkoly, které vezmou v potaz, že stav světa se pro vaši postavu změnil. Splnil jste úkol, který byl na vás kladen. Co je fajn, je, že můžeme tvořit obsah, který v single playeru nezískáte, a který bere v úvahu, že jste hru dokončili."
Tyto změny se projeví i vizuálně, takže po ukončení různých částí příběhu vidíte svět fyzicky odlišně, kvůli událostem, které jste spustili. NPC na vás budou také reagovat odlišně. "Podle toho, co jste v příběhu splnili, se bude svět okolo měnit. Jestliže jsem na levlu 5 a vy jste na levlu 30, a udělal jste spoustu úkolů, váš svět bude jiný než můj." Dodal Roper a vysvětlil, že jsou to spíše změny atmosféry než změny hry, které umožňují hráčům koexistovat ve stejném virtuálním světě, ačkoli ho vnímají rozdílně.
Sociální aspekty
MMO jsou charakterizovány určitým druhem sociálních aspektů. Flagshipové se zkusili zaměřit na sociální interakci se speciálním důrazem na "friend level" (přátele). Když jste ve stanici, v neutrální oblasti města pro obchodování a hovory s NPC, můžete použít terminál, kterým vyhledáte jaké druhy skupin jsou právě ve světě. Můžete to filtrovat přes různá kriteria tak, abyste našli to, co vám nejlépe vyhovuje. Jakmile si vytvoříte seznam přátel, bude vám aktuálně ukazovat, kteří vaši přátelé jsou již ve skupinách, kam se vy můžete připojit.
Toto filtrování se používá také v jiných oblastech. Stejně jako v Guild wars jsou města udělána tak, aby mohla pojmout co nejvíce lidí, ale nebyla přelidněná. Na rozdíl od Guild war, když vejdete do takové oblasti, hra vás automaticky umístí do vrstvy, která je filtrována vaší sociální sítí. To znamená, že když už máte ve městě přátele, když přijdete, dostanete se do jejich vrstvy, a nemusíte přepínat a hledat, kde jsou. Hra upřednostňuje skupiny pro výběr vrstvy, potom členy guild a nakonec normální přátele.
K ostatním vlastnostem MMO - Roper několikrát zmínil aukční haly, které budou ve městech, stejně jako banky pro uložení přebytečných peněz. Z měst budou mít hráči okamžitý warp (přístup) na waypointy v ostatních městech, kde už byli. Roper nehovořil detailně o tom, jak guildy fungují či jaké jsou požadavky. Bude ale existovat nějaký obsah pro raidy pro větší guildy.
Ačkoli to asi nebude dostupné hned po vydání hry, jsou zde zjevně plány pro větší města, která budou působivější než relativně malé stanice na začátku. Roper šel tak daleko, že uvedl srovnání s hlavními městy ve WoW jako jsou Ironforge a Stormwind, pokud se týká měřítka toho, co se tvoří. Také budou tématická města jako Cabalist town, která by hráči měli navštívit, pokud budou chtít nejlepší mody pro kabalisty.
Náhodnost padání věcí a všeho ostatního.
Jeden z nejvíce milovaných aspektů Diablo je náhodné generování věcí, které zásobuje hráče mnohem více věcmi, než většina ostatních her, a věci se více či méně liší v mnoha ohledech. Hellgate: London používá podobný systém. "Všechno ve hře je dynamicky generováno s pravděpodobností vypadnutí, dokonce ještě víc v Diablo."" Vysvětluje Roper. Rarita (vzácnost) se aplikuje nejen na věci ale také na oblasti, prvky uvnitř oblastí a šance, že nastane nějaký náhodný quest.
Byl jsem zvědavý, jak Flagshipové zajistí, aby dynamicky generovaný obsah byl stále zajímavý, když se to děje v tak velkém měřítku. Dostal jsem spoustu odpovědí. "Máme docela komplexní algoritmy ale také zajišťujeme, že když tvoříme ten obsah, že tvoříme tuny a tuny variací. V tomto momentu je většina předdefinovaných pozadí světa hotová, stejně jako sady pro venkovní město, pro metro a stoky. Lidi, kteří tvoří pozadí, se přesunuli na specifická témata pro místnosti a místa pro koncové bossy, která musí být unikátní.""
Flagshipové najali na práci externí kontraktory, aby mohli udělat co nejvíce objektů světa - bedny, vozidla, vraky, náboženské artefakty atd. Každá věc má svou vzácnost v dané sadě textur.
Celé prostředí také může být překryto náhodně se vyskytujícími tématy. "Můžete být venku ale zrovna se vytvořilo specifický ohnivě zaměřené prostředí - obloha je rudá, vidíte plameny, všichni démoni mají na sobě nějaký aspekt ohně, všechny zbraně dělají ohnivou škodu nebo nabízejí ochranu před ohněm. A z tohoto ohnivého setu máte jeho náhodnou variantu, která bude příště jiná.""
Další věc, o které si myslím, že je velmi důležitá, je schopnost získat - je témeř nemožné tohle říct v naší hře - tu nejlepší věc pro vaši určitou postavu. Není to jako ve WoW, kde jste warior na 24. levlu a toto je nejlepší meč, který můžete mít. Můžete hrát solo a dostat šanci na skvělou věc. Ve hře jako WoW, když nejste ve správnou chvíli na správném místě, je téměř nemožné získat nejlepší výbavu
Questy
Protože online komponenty pro Hellgate mají stejný příběh jako single player, je zadávání questů (úkolů) stále metoda, kterou budete vedeni herním světem. Všechny výpravy, které jsou mimo města (stanice), jsou instancovány. "Do určité míry, abyste se dostali na další skupinku oblastí, to musíte projít přes příběh. Avšak mezitím máme náhodné mise, některé jsou vyrobeny jako z Mad libs, jiné jsou trochu složitější. Je tu také menší řetězec questů, které jsou spojeny s příběhy, ale nejsou nutné pro hlavní quest."
K systému náhodného generování je rovněž přiřazen systém náhodných událostí, podle kterého jsou některým setům map přiřazeny questy s malou šancí, že se objeví, když to místo odkryjete. Roper objasnil jednu takovou událost: "Jestliže běžím okolo místností údržby, existuje šance 1 ku 100, že narazím na templáře, který mi pošle žádost o pomoc na moje PDA. Když ho tam pak někde najdete, bude mít pro vás úkol, který vám zabere, řekněme, 10-15 minut herního času. Eskortoval nějaké techniky - inženýry, kteří pomáhají udržovat všechno v chodu, a byli přepadeni démony. Stěží z toho vyvázl živý, ale ti ostatní jsou stále vevnitř, a vy je musíte najít. Vtip je v tom, že je to černá díra, a tak vám dá čelní svítilnu. Když hrajete z pohledu hráče (1st person), je to skoro jako flash light v Doomu III, a když hrajete z pohledu třetí osoby, máte před sebou paprsek světla. Nepřátelé jsou schovaní ve stínech, někteří skáčou ze stropů. Je to velmi odlišné od běžné hry. A tak ačkoli příběhové questy jsou velmi důležité, můžete hrát chvíli mimo hlavní linii a plnit náhodné questy a události."
Pokračoval ve vysvětlování dynamicky generovaného obsahu a úrovně postav. "Můžete probíhat známý level, a je tu najednou mříž na zemi, kterou jste dosud neviděli, a která vede do skryté chodby. Možná se to stane jen v 5 % procentech případů nebo jen v 1 %. A mohli byste hrát ve vyschlém korytu řeky, kde jste byli snad stokrát, ale najednou je tu potvora, kterou jste ještě nikdy neviděli, nebo quest, který jste ještě nikdy nedělali, nebo ohnivá prasklina na zdi, která vás zavede do nějaké šílené boční instance. To je síla té online části hry, že budeme schopni pořád něco přidávat. Jak nás tyhle myšlenky napadají, přidáváme ke hře další vrstvy. A tak tohle se nebude projevovat jen u těch postav na vysokém levlu, pořád budete moci pokračovat ve hře i s těmi postavami, co už dosáhly limitu levlů, ale když přidáme nové druhy škody nebo zvýšíme vzácnost věcí v těch nových levlech, bude to ovlivňovat věci, které můžete najít, zpětně už od levlu 1. Můžete se rozhodnout, že založíte novou postavu, protože jste třeba ještě nikdy nehráli za kabalistu. Jestli jsme mezitím do hry něco přidali, můžete najít na levlu 1 věci, které vaše druhá postava na levlu 60 nikdy nenašla."
Skupiny hráčů v instancích
Máme silně instancovanou a skupinové hraní podporující hru, podobně jako bylo Diablo - skupinová hra je důležitá část hry. Na rozdíl od většiny MMO, jsou skupiny adaptivní v mnoha ohledech. "Instance jsou otevřené a dynamické, což je rozdíl oproti Guild wars, s kterými jsme občas srovnáváni", vysvětluje Roper, "Velký rozdíl je, že jestliže máte ve skupině 8 lidí a 4 potřebují z nějakého důvodu skončit, není to problém. Vaše hra neskončila. Nemusíte restartovat, můžete svou skupinu inzerovat a terminálu, a lidi, co hledají skupinu, mohou jít k terminálu a vidí, že děláte to, co chtějí dělat taky. Můžete svou skupinu pojmenovat, popsat, určit maximální počet členů, tak aby byla připravená na to, co chcete dělat." Hráči, kteří jsou ve městě, mohou najít vaši skupinu a připojit se ze skupinového terminálu.
Nebo se rozhodnete, že necháte skupinu uzavřenou, a v tom případě se hra přizpůsobí, sníží počet nepřátel proporcionálně tomu, kolik zbylo ve skupině členů. Nepřizpůsobí však aktuální úrovně nepřátel nové průměrné úrovni členů skupiny. To znamená, že ve skupině, kde jsou dva s levlem 20 a dva s levlem 10, a ti dva s levlem 20 odejdou, bude instance pro zbylé levly 10 příliš těžká.
PvP a craftování
Hellgate je dělána hlavně pro boj s potvorami, ne boj mezi hráči (PvP) ale nebude to ignorovat. "Víme, že hráči chtějí testovat své postavy jeden proti druhému. Chtějí testovat své buildy, vidět, jak budou bojovat Kabalista s Hunterem." K tomu Flagshipové vyrobili PvP arénu, kde budou moct postavy bojovat. "Jestliže bude velký křik, že chtějí komplexní PvP, a čest a slávu, a odznaky, tak to bude až v přidávaném obsahu. Najdeme způsob, jak to do systému dostat."
Ptal jsem se na craftování a byl jsem informován, že ačkoli v současné době ve hře není, jsou nějaké návrhy, jak by to potenciálně mohlo fungovat. "je to velmi odlišné od spousty her, protože máme tak náhodné věci. Není to něco, co je natvrdo zapracováno o hry, jako v některých MMO." Jako takový, crafting bude spíše na modifikace věcí než na jejich vytváření. Například by hráči mohli vytvořit nový mod pro věc nebo přidat na věc slot pro mod.
Tak je to MMO?
B.Roper si myslí, že ano, ale nedělá si příliš starosti o to, jak to budou vidět lidi. "Nejde ani tak o to, zapadnout do škatulky nějakého žánru, jako o vytvoření skutečně zábavného a nepřekonatelného zážitku ze hry."
Namco Bandai Games a Electronic Arts plánují vydat hru v létě 2007. Někdy před tím bude beta test.
Překlad: SuE.
dne: 11.1.2007